1. 한국에서의 ‘온라인 마케팅’ 비중은 세계 속의 국가에 비해 압도적이다. 온라인 마케팅의 기저가 된 것은 인터넷 사용 환경에 필요한 인프라가 타국가 보다 먼저 구축된 데 원인이 있기도 하다. 그러나 실제로 e-비즈니스 측면에까지도 확실히 정착하기 시작했다는 것에는 반론의 여지가 없다.
2. 한국광고단체연합회가 의견을 수렴한 결과를 보면, 2004년도의 광고비 규모는 전년 대비 약 5.8 ~ 12,9%가 늘어난 6조6천억~7조1277억원으로 예상되며, 이중 인쇄매체 광고가 5~7%, TV 및 라듸오 방송광고가 9~10%의 성장을 할 것이다.
3. 그 중 인터넷을 중심으로 한 광고는 20~30%의 성장을 예상하고 있어 성장비율이 높다고 보지만, 전체 시장규모에서 차지하는 비중은 아직 상대적으로 적은 편이다. 기본적인 뿌리는 유사하겠지만 ‘온라인ᆞ인터넷’이라는 특성으로 인해 새로이 접근 할 필요성에 대해 재삼 인식하지 않을 수 없다. “글로벌(Global)”이라는 인터넷의 특성은 한국형 마케팅이라는 것이 지역 국가간의 FTA 체결에 의해 국내에서만 머무를 수만은 없다는 각오가 필요하게 된다.
4. 한류(韓流)와 더불어 방어 차원이 아닌 공격 차원으로 인식되어야 할 필요성을 느끼게 한다. “데이터베이스(Database)”라는 특성은 그간 회원모집에 치중하여 많은 비용을 쏟아 놓고 있었던 것도 사실이며 잠재적 ‘자산’으로 여겨져 왔던 마일리지/포인트는 ‘부채’로 인식 하는 기업이 있다면 품질 좋고, 좀더 싸고, 편리한 쇼핑을 원하는 소비자의 변화 심리를 제대로 읽었는가를 살펴 볼 필요가 있다.
5. 네티즌들의 특성은 제품을 사용해 본 경험을 포털사이트의 블로그나 플래닛에 댓글을 달아 느낀 점과 경험을 공유하는 사회로 가고 있다. 이 것을 인터넷 마케팅 전략으로 사용 할 수도 있다는 점을 우리는 간과 할 수 없다.
6. 네티즌들이 컨텐츠를 접할 때 우선으로 삼는 것은 ‘재미(Entertainment)’일 것입니다. 외국의 경우도 마찬가지 이지만 한국은 심하리만치 재미에 대한 편향성을 지니고 있다. 한국의 경우 온라인 엔터테인먼트 전문업체(보탈, Vortal)들의 파워는 NHN, 다음, 야후, 엠파스, 드림위즈 등의 일반 포탈에 버금가는 회원수와 接續度를 자랑한다. 세이클럽, 엠게임 등이 그 대표적이다. 또한 정보를 얻는 경우도 '인포테인먼트(Infortainment)' 경향이 갈수록 강해져 “지식검색” 서비스의 경우가 이를 반증해 준다.
7. 포탈업체의 광고들은 기발한 질문들에 대한 해결로 재미의 요소를 더해 가고 있다. 어느 포털 싸이트 ‘지식In’의 경우 불과 1년여 만에 1천만 건의 DB를 축적하였고, 경쟁업체들도 따라잡기 위한 이벤트성 물량을 대량 투입하고 있는 실정이다. 네티즌들의 이러한 엔터테인먼트 추구 형태를 반영하여, 컨텐츠 입소문광고(인터넷 마케팅)의 효력을 더욱 가중시켜야 할 것이다.
8. 시사되는 점은 컨텐츠 제공에 자사 상품과 서비스와 관련한 ‘재미 요소’를 최우선의 기준으로 삼아야 합니다. 재미있는 정보는 인터넷을 통한 입소문 효과로 되돌아온다. 진정한 재미는 흥미와는 다른 수입으로 연결되는 재정적 재미가 곁들여진 것이어야 할 것이다.
9. 인터넷에 올라 있는 제품들은 가격이 싸다는 것은 주지의 사실로 가격할인 매매는 기본으로 정착되어 있다. 그 외에 뭔가를 듬뿍 쥐어주어야 고객들이 구매 욕구를 가지게 된다. 예를 들면 예스24(www.yes24.com) 인터넷 서점을 고찰 해보면 소비자에게 모든 책에 대해 10%의 가격할인이 된다. 또한 자체 적립금으로 구매금액의 5%를 적립해 준다. 또 3만원이상의 구매 경우 무료배송은 기본이고, ‘최저가격보상제’가 시행되고 있다. 신용카드 결제이면 구매금액의 1%가 적립되며, 국민카드와 제휴를 통한 적립율을 높이고 경품까지 제공하는 이벤트를 개최하기도 한다. 또한 OK캐시백으로 결제하면 돈을 지불할 필요 없이 적립 포인트로 구매할 수도 있고 그 구매금액만큼 또 캐시백 포인트가 적립된다. 이것은 고객의 이탈방지를 위한 강력한 힘을 발휘하게 된다.
10. 외국에서도 이러한 판촉활동을 하고 있기는 하지만 그 강도와 수준은 한국에 비할 바가 못 된다. ‘파격 및 폭탄‘, ’왕대박‘ 등의 판촉행사에 소비자들은 이미 면역이 되어 있다. 외국 업체의 우려는 “저렇게 해서 어떻게 이윤을 얻는가?” 고개를 흔들지만 이러한 현상은 앞으로 보아 부정적 또는 긍정적일지는 두고 봐야 알 일이다. 어찌 되었든지 소비자들은 소비자들이 유리한 방향으로 집단적 이동을 하고 있는 것만은 사실이다.
11. 이렇게 예측되는 경쟁구도는 소비의 순환 싸이클을 빨리 할 수밖에 없으며 따라서, 생산업체는 신제품개발 박차로 스마트(smart)한 소비자의 기호에 맞는 제품을 출시하여 빨라지는 싸이클 만큼의 공백을 매꾸어야 할 때이다. 우려되는 점은 인터넷에서의 가격할인만으로는 생존이 어려울 수 있다. 무한 경쟁이 채산성 악화를 유발 할 수 있지만 고객 입장에서는 당연한 것으로 받아들이는 시대이다.
12. 따라서 업체간 제휴로 볼륨구매를 유도하고 단가를 낮추거나, 소비자들의 집단 공동구매는 가격 교섭력을 높일 수 있다. 또한 패키지 상품 구성으로 마진개선에 대할 필요가 있다. 또한 다양한 옵션(마일리지, 캐시백, 무료배송, 경품이벤트 등)은 뜨내기 고객이 아닌 충성고객을 만들어 내는 빌미가 되며 마진을 보전하는 방법일 수도 있다.
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